Capire le valutazioni dei videogiochi
Più di 250 milioni di videogiochi e giochi per computer sono stati venduti negli Stati Uniti nel 2010, secondo la Entertainment Software Association. E se tu o i tuoi figli avete acquistato uno di quei giochi, allora potreste aver individuato la valutazione del gioco. Proprio come i film e la musica, i videogiochi sono classificati per aiutare le persone a capire per chi il contenuto è più adatto. La valutazione del videogioco di solito appare come una lettera sulla parte anteriore della confezione e può dirti molto su cosa c'è dentro.
Le classificazioni dei videogiochi sono assegnate dall'Entertainment Software Rating Board (ESRB), un gruppo volontario di autoregolamentazione creato dall'Entertainment Software Agency. Il sistema di valutazione è piuttosto semplice. Si basa sull'identificazione della fascia di età più giovane per la quale un gioco è appropriato. Determinano quell'età in base alla frequenza e all'intensità con cui appaiono determinati tipi di contenuti, tra cui violenza, nudità, temi sessuali, umorismo grezzo, riferimenti ad alcol e droghe e giochi d'azzardo.
Attualmente ci sono sette valutazioni:
CE sta per Prima infanzia. Questi giochi sono adatti ai bambini dai 3 anni in su e non contengono contenuti discutibili.
E sta per Everyone ed è appropriato per chiunque abbia più di 6 anni. Qualsiasi linguaggio o violenza discutibile sarà estremamente lieve e raro.
E10+ è simile a E, ma è per bambini di età superiore ai 10 anni. La violenza e il linguaggio sono entrambi lievi, anche se potrebbero esserci dei temi suggestivi.
T è per adolescenti di età superiore ai 13 anni. Potrebbero esserci violenza e umorismo grezzo, ma il linguaggio discutibile e l'aspetto del sangue sono minimi.
M è per adulti ed è appropriato per le persone di età superiore ai 17 anni. Questi giochi potrebbero contenere violenza, sangue, temi sessuali e linguaggio forte.
AO è solo per adulti, quindi nessuno di età inferiore ai 18 anni. È simile a M, ma potrebbero esserci violenze o contenuti sessuali prolungati o intensi.
RP significa Valutazione in sospeso. Ciò significa solo che il gioco non è stato ancora valutato.
Oltre alla valutazione in lettere, di solito c'è una breve descrizione di ciò che ha dato al gioco la sua valutazione. Quindi, ad esempio, potresti vedere una valutazione di "M", seguita da "Sangue, violenza intensa e linguaggio forte". Parole come "forte", "intenso" o "lieve" danno un'indicazione dell'entità o della gravità di determinati contenuti.
Nella pagina successiva, vedremo chi valuta i giochi e come.
Valuta i giochi
Contrariamente a quanto potresti immaginare, non c'è una stanza piena di ragazzi seduti a giocare ai videogiochi e a prendere appunti. In quanto agenzia di autoregolamentazione, l'ESRB fa molto affidamento su ciò che gli sviluppatori di giochi affermano sia nel gioco.
Quando si invia un gioco per una valutazione, le società di giochi compilano un questionario sul contenuto del gioco. In esso, devono essere chiari su qualsiasi violenza, sessualità, linguaggio forte o altri contenuti specificati dall'ESRB. Devono anche inviare una registrazione video che mostri tutti i contenuti che hanno chiamato nel questionario.
Il questionario e il video vengono esaminati da almeno tre membri del personale dell'ESRB. Quasi tutto il personale dell'ESRB ha un passato di lavoro con i bambini, sia attraverso l'istruzione, la storia lavorativa o l'avere figli propri.
In alcuni casi i giochi vengono effettivamente giocati per verificare le informazioni inviate dalla società di giochi, ma non sempre. Ci vorrebbe troppo tempo per far giocare tre persone diverse a ogni gioco (alcuni giochi richiedono 50 ore per essere completati) e anche se lo facessero non c'è modo di essere sicuri che catturerebbero tutto. Quindi giocano solo quando necessario.
L'intero processo di revisione può comportare diversi round di deliberazione tra revisori qualificati e persino la comunicazione con la società di giochi. Il risultato di questo processo è la valutazione che vedi sulla confezione del gioco.
Sebbene l'ESRB assegni le valutazioni e si assicuri che vengano visualizzate chiaramente, non c'è molto che possono fare per far rispettare chi acquista i giochi. Dipende dai rivenditori, che impongono i propri limiti di età chiedendo un documento d'identità alla cassa e, naturalmente, dai genitori che controllano ciò che stanno giocando i loro figli. Fortunatamente, quasi tutti i principali rivenditori che vendono videogiochi collaborano con l'ESRB per aiutare a far rispettare l'età minima. Esiste persino un ESRB Retail Council, un'organizzazione formata per garantire che i rivenditori e l'ESRB siano tutti d'accordo quando si tratta di comprendere le valutazioni.
Un problema ricorrente con le valutazioni dei videogiochi è la violenza. Nella pagina successiva, vedremo se la violenza video aumenta l'aggressività nei bambini.
Violenza nei videogiochi
In tre degli ultimi cinque anni, i giochi classificati M e contenenti violenza intensa, sangue e sangue sono stati in cima alle liste dei videogiochi più venduti. Nel 2010, i giochi con classificazione M hanno preso 5 dei primi 10 posti. I giochi violenti sembrano essere piuttosto popolari, ma che impatto ha, se del caso, sui giocatori?
Ci sono stati molti dibattiti nel corso degli anni sulla violenza dei videogiochi e sul suo impatto. Alcuni sostengono che l'esposizione alla violenza attraverso i videogiochi renda i bambini più inclini a commettere atti violenti. Altri dicono che essere ripetutamente esposti alla violenza, anche se falsa, intorpidisce le persone contro quanto sia terribile in realtà. Ci sono state cause legali, studi clinici e tonnellate di ricerche condotte nel tentativo di stabilire un legame tra videogiochi e comportamento. Ma la verità è che è tutto ancora un po' oscuro.
Ad esempio, uno studio dell'Università dell'Indiana ha scoperto che gli adolescenti che giocano a videogiochi violenti hanno sperimentato la stimolazione in parti del cervello associate all'eccitazione emotiva. Hanno anche riscontrato una diminuzione della stimolazione nelle parti del cervello associate all'autocontrollo e altri studi indicano che una ridotta inibizione e autocontrollo è ciò che porta al comportamento aggressivo. Un altro studio pubblicato sulla rivista Pediatrics ha trovato collegamenti tra il gioco violento dei videogiochi e il comportamento aggressivo diversi mesi dopo.
Il problema è che non è chiaro se giocare a giochi violenti provochi effettivamente un comportamento aggressivo o se ci siano altri fattori in gioco. Ad esempio, essere vittima di bullismo può portare a comportamenti violenti, ma potrebbe anche indurre i bambini a ritirarsi e cercare attività che possono svolgere da soli, come giocare ai videogiochi. In questo caso, il gioco potrebbe non portare alla violenza; invece, un terzo fattore - il bullismo - potrebbe incoraggiare sia il gioco che la violenza, facendoci supporre una connessione dove non ce n'è una. Inoltre, anche se giocare a giochi violenti influisce sul modo in cui pensi, non significa che è più probabile che tu agisca in base a sentimenti aggressivi. In effetti, la violenza giovanile è diminuita negli ultimi anni, mentre le vendite di videogiochi sono aumentate.
Tuttavia, è importante monitorare a quali tipi di contenuti sono esposti i tuoi figli. Chiedi ai tuoi figli dei giochi a cui stanno giocando, o semplicemente esci e guarda o gioca con loro. Tenere la console di gioco o il computer in un'area comune rende più facile rimanere coinvolti. Le schede di valutazione e i rivenditori possono fare solo così tanto:i genitori devono essere la prima linea di difesa.
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