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Non solo divertimento e giochi:come gli eSport possono offrire potenziali opportunità di investimento

Ti piace giocare a Fortnite o League of Legends? sei in buona compagnia, perché gli eSport sono diventati molto popolari. E gli investimenti negli eSport e le azioni degli eSport ne hanno beneficiato.

Il gioco e gli eSport sono cresciuti rapidamente, guidati dalla domanda dei consumatori, nuove strategie distributive, e nuove tecnologie, secondo la società di ricerca GlobalData. Il gioco si è trasformato in un modello di servizio piuttosto che solo in un modello di prodotto. Man mano che questo interesse è cresciuto, quindi ha interesse negli investimenti negli eSport.

Come tutto il resto, gli eSport sono stati colpiti dall'improvviso, diffusione globale del nuovo coronavirus. ESPN.com ha riferito che dozzine di tornei di eSport dal vivo, come Dota Pro Circuit, sono stati annullati o rinviati a tempo indeterminato. Alcuni eventi che avrebbero dovuto svolgersi negli stadi, come League of Legends, si sono spostati online per supportare le linee guida sul distanziamento sociale.

L'ascesa meteorica degli eSports

Prima dell'epidemia globale di COVID-19, La società di analisi di giochi ed eSport Newzoo prevede che gli eSport globali raggiungeranno per la prima volta 1 miliardo di dollari nel 2020, con la Cina come mercato principale e il Nord America dietro. Si tratta di una crescita annua stimata del 15,7% per il 2020. L'azienda deve ancora aggiornare tali cifre, ma probabilmente cambieranno.

Al tempo, Ci si aspettava che la Cina fosse il mercato più grande per fatturato, con un fatturato totale di 385,1 milioni di dollari nel 2020, seguito dal Nord America, con un fatturato totale di 252,8 milioni di dollari, l'impresa ha stimato.

Gli osservatori del settore aspetteranno e vedranno come le cancellazioni di alcuni giochi e il passaggio a mettere altri tornei online influenzeranno il business. Piattaforme online come Twitch, che è di proprietà di Amazon (AMZN), e YouTube, posseduto da Alfabeto (GOOGL), stanno rendendo più facile per le persone consumare video ed eventi di eSport consentendo agli streamer di eSport di trasmettere il gameplay, secondo Influencer Marketing Hub. L'azienda ha citato i dati di TwitchTracker, che mostra che Twitch ha visto un aumento del numero di persone che guardano i live streaming sulla piattaforma, salendo a 1,28 milioni nel 2019 da 591, 809 nel 2016.

Serie MarTech, citando un rapporto di fine marzo di GlobalData, vede le piattaforme di streaming beneficiare di questa spinta alla visualizzazione online. Marchi che fanno pubblicità durante i giochi di eSport, come Intel (INTC) e hanno ospitato eventi di eSport per anni probabilmente aumenteranno i loro acquisti di annunci online e sposteranno parte della spesa pubblicitaria che avrebbero potuto fare nei tornei di persona. Questo cambiamento di supporto potrebbe avvantaggiare le piattaforme di streaming, mentre gli organizzatori di questi giochi potrebbero vedere diminuire drasticamente i loro ricavi pubblicitari.

Prima dello scoppio del virus, gruppo di consulenza McKinsey &Co. ha notato che marchi come Coca Cola (KO) stavano entrando nella sponsorizzazione principale. Gli inserzionisti hanno scoperto che gli eSport potrebbero essere un mezzo di branding ancora più attraente rispetto agli sport tradizionali grazie all'interattività del livestreaming. McKinsey ha osservato che finora, ci sono pochi annunci, quindi non c'è troppa concorrenza. Gli streamer sono disposti a indossare, consumare, e approvare i prodotti degli sponsor durante la trasmissione.

A seconda della durata della pandemia, è possibile che i diritti media che queste piattaforme acquistano dagli organizzatori possano aumentare notevolmente nei prossimi anni. Quindi queste piattaforme potrebbero tentare di concludere accordi a lungo termine con gli organizzatori di eventi, GlobalData spiegato.

Come investire negli eSport

Anche se il COVID-19 ha sconvolto il settore, i giochi non sembrano scomparire presto. Ci sono alcuni modi per investire negli eSport, sia direttamente in azioni di eSports o ETF, o indirettamente attraverso aziende tecnologiche o marchi grandi nello spazio.

Citando i dati del terzo trimestre del 2019, Newzoo ha affermato che le prime 10 società pubbliche per entrate dai giochi hanno realizzato un totale di $ 21,5 miliardi, che è una crescita annua del 7,5%, leggermente superiore al tasso di crescita del primo semestre 2019. Tuttavia, era al di sotto del tasso di crescita dell'11% osservato anno su anno.

Newzoo ha affermato che le aziende che hanno visto la maggiore crescita anno su anno nel terzo trimestre del 2019 includono GOOGL, Nintendo, Tencent (TCEHY), Mela (AAPL), e Take-Two interattivo (TTWO). TTWO ha registrato una crescita del 74% anno su anno, con ricavi che salgono a quasi 1 miliardo di dollari. È stato il coltivatore più veloce del terzo trimestre, mentre i numeri di crescita per GOOGL e AAPL negli ultimi 12 mesi nel trimestre sono stati del 28% e del 16%, rispettivamente.

GlobalData ha riferito che gran parte dell'innovazione sta arrivando attraverso aziende coinvolte nel 5G, gioco sulla nuvola, e lo spazio di realtà artificiale/realtà virtuale. Molte aziende di semiconduttori hanno le mani in quelle aree interconnesse ad alta crescita, Compreso NVIDIA (NVDA), Marvell Technology Group (MRVL), Qualcomm (QCOM), e Xilinx (XLNX). E non dimenticare le piattaforme di cloud computing. Oltre ad AMZN e GOOGL, Microsoft (MSFT) ha una piattaforma significativa.

Nel rapporto di marzo che riflette l'impatto della pandemia, GlobalData ha sottolineato che la visualizzazione online dei tornei di eSport è cresciuta in modo significativo. La società di ricerca ha citato le informazioni fornite da Gen.G secondo cui ha visto un aumento del 18% delle visualizzazioni per i suoi team PlayerUnknown's Battlegrounds e League of Legends sulle piattaforme di streaming cinesi all'inizio del 2020, quando il governo cinese ha bloccato la maggior parte del paese.

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Punti su cui riflettere

Molte cose sono cambiate nel mondo degli eSport a causa del COVID-19, ed è ancora troppo presto per avere un'idea dell'impatto più duraturo. Nessuno sa quando riprenderanno i tornei live, ed è discutibile quanto durerà il pubblico online.

Anche prima che la pandemia prendesse il sopravvento sull'economia globale, McKinsey ha notato che ci sono stati alcuni ammonimenti nel mondo degli eSport. Sebbene i giochi siano popolari, con 211 milioni di giocatori e il 66% di loro gioca una volta alla settimana, solo il 37% che gioca guarda gli eSport settimanalmente. Ci sono campionati e competizioni di eSport per più di 30 diversi titoli di gioco. L'abbandono è significativo, e nessuna organizzazione di eSport è dominante.

criticamente, nonostante i tentativi delle società di ricerca di ottenere metriche definibili paragonabili agli sport tradizionali, molti dati semplicemente non ci sono ancora, ha notato McKinsey. Anche Newzoo, che fa gran parte della ricerca che esiste, ha detto che sta cercando di portare più rigore. McKinsey ha spiegato che sebbene aziende come Twitch e YouTube riportino spettatori unici e dimensioni medie del pubblico al minuto per ogni streaming e clip di eSports, rimangono molte domande sugli spettatori.

Le opportunità di investimento negli eSport sono vaste, ma è ancora presto in questo sottosettore, e l'impatto duraturo di COVID-19 è un grande punto interrogativo a questo punto. Mettendo da parte l'impatto del virus, gli investitori devono considerare che, come con altri media digitali, ottenere dati accurati e altre metriche è complicato. Il sottosettore potrebbe vedere alcuni scossoni nei prossimi anni, proprio come qualsiasi nuovo investimento. Ancora, ci sono potenziali opportunità di crescita e di divertimento per i giocatori.

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Debbie Carlson non è un rappresentante di TD Ameritrade, Inc. Il materiale, visualizzazioni, e le opinioni espresse in questo articolo sono esclusivamente quelle dell'autore e potrebbero non riflettere quelle detenute da TD Ameritrade, Inc.